【ポケポケ】バトル攻略・対戦の勝ち方・テクニック・勝率UP

バトル開始前の準備
・相手が先行でエネルギーゾーンが水ならベンチを出す
基本的に場に出すポケモンは1枚だけ
バトル開始前に2枚以上のポケモンを出すと、サワムラーなど相手がベンチを対象にダメージを与えるポケモンで攻撃されたり、
ナツメでポケモンを入れ替えさせられたりするため、最初に場に出すポケモンは1枚だけがおすすめです。2枚目以降はバトル開始時に相手の様子を見ながら出しましょう。
相手が先行でエネルギーゾーンが水なら2枚以上出す
相手が水デッキの場合は、カスミが入っている可能性が高いです。カスミで先行1ターン目から水エネルギーをつけて攻撃された場合、自分のポケモンが1枚だけだと1ターンで負けることもあるため、2枚以上のポケモンを出しておくことを推奨します。なお、バトル開始前の相手のエネルギーゾーンは、場にポケモンを出す際に確認できます。
先行1ターン目の戦い方
①次の相手ターンで倒される可能性がある
②サポートポケモンの進化後が手札にある
③先行1ターン目から使える特性持ちたねポケモンが手札にある
④にげるゼロのたねポケモンが手札にある
⑤博士の研究を使用
⑥逆に入れ替えて欲しいたねポケモンがいる
基本的にベンチを出さない
特定の場合以外は、基本的にベンチを出さないようにしましょう。ベンチを出してしまうと、ナツメで入れ替えさせられることがあるため、想定していた動きができずエネルギーを無駄に消費させられてしまいます。
【例外1】次の相手ターンで倒される可能性がある場合
次の相手のターンでバトル場のポケモンが倒される可能性がある場合は、問答無用でベンチにポケモンを出す必要があります。ナツメを考えるよりも負けないことを優先しましょう。
【例外2】サポートポケモンの進化後が手札にある場合
ナツメを使われる可能性はそれほど高くありません。
ゲッコウガや
クロバットなどのサポートポケモンへの進化を早めるために、次のターンに進化できる素材が手札にある場合は、先行1ターン目で出すのもありです。
【例外3】先行1ターン目から使える特性を持つ場合
ギラティナexは、先行1ターン目から使えるエネルギー加速の特性を持ちます。相手よりもエネルギー数で上回ることができるため、ベンチに出して良いポケモンになります。
リーフや
ゴツゴツメットを持っている場合は、
ナツメを出された時のケアもできます。
【例外4】にげるゼロの場合
にげるに必要なエネルギーがゼロのポケモンも先行1ターン目から出してOKです。ナツメで入れ替えさせられても、次のターンでエネルギーを消費せず元に戻せます。
【例外5】博士の研究を使った場合
博士の研究を使った直後は、
レッドカードや
マーズを出され、手札を減らされるリスクが高くなります。博士の研究を使った場合は、手札を減らされる前にベンチに出すのもありです。
【例外6】逆に入れ替えて欲しいポケモンがいる場合
先行1ターン目で引いた手札がバトル場に出したいたねポケモンだった場合など、逆にナツメで入れ替えて欲しいポケモンが手札にある場合はベンチに出してOK。もしかしたら入れ替えられて逆にチャンスになるかもしれません。
後攻1ターン目の戦い方
①次の相手ターンで倒される可能性がある
②サポートポケモンの進化後が手札にある
③ワザが使える状態でにげる1までのたねポケモンが手札にある
④博士の研究を使用
⑤逆に入れ替えて欲しいたねポケモンがいる
先行1ターン目と同様に基本的にベンチNG
先行1ターン目と同じく、後攻も同じ理由で基本的にベンチを出すことは推奨しません。ただし、バトル場のポケモンがエネルギー1つでワザを使える場合、にげるエネルギー0か1のたねポケモンはベンチに出してもOKです。ナツメで入れ替えさせられても、次のターンでにげることで再度ワザを使うことができます。
2ターン目以降・バトル共通の戦い方
・順番を考えてカードを使う
・ナツメ・アカギはなるべく最後まで取っておく
・どうぐは必要なタイミングで使う
HP管理を徹底
「え?そんなことある?」みたいな負け方をしたことはありませんか?
バトルで負けないためには、常に最悪の場合を想定してダメージ予測をすることが大事です。もちろんバトル場のポケモンだけでなく、ベンチにも気を配る必要があります。大きなマントなどのどうぐや
きずぐすりなどのグッズを使って、ポケモンが倒されないようHP管理を徹底しましょう。
ダメージ予測は、相手のトラッシュを確認することも重要です。2枚使われたカードを考慮しないといった判断も、ダメージ予測に繋がります。
特にダメージ予測をしておきたいケース
ケース | ダメージ予測 |
---|---|
自分のポケモンが非ex | 相手のワザのダメージ+10 ※ ![]() |
自分のポケモンがex | 相手のワザのダメージ+20 ※ ![]() |
相手のポケモンに進化先がある | 相手ポケモンの進化後のワザダメージ ※ポケモンの進化先を把握しておく必要あり ※ ![]() ▷カード一覧で進化先のポケモンを確認 |
相手のエネルギーゾーンが悪 | 相手のワザのダメージ+20 ※ ![]() |
相手のエネルギーゾーンが鋼 | 50ダメージ以上 ※ ![]() |
相手のエネルギーゾーンが闘 自分のポケモンがex |
50ダメージ以上 ※ ![]() |
相手のエネルギーゾーンが草 相手が ![]() ![]() |
50ダメージ以上 ※ ![]() |
相手に![]() |
90ダメージ ※ ![]() ![]() ![]() |
相手に![]() ![]() |
相手のワザのダメージ+20 ※ ![]() ※ ![]() ![]() ![]() |
相手に![]() |
相手のワザのダメージ+20 ※ ![]() |
相手に![]() ![]() |
相手のワザのダメージ+30 ※ ![]() ※ ![]() ![]() ![]() |
順番を考えて操作しよう
例えば、モンスターボールと
博士の研究が手札に同時にあった場合は、モンスターボールから使った方が無駄が少なくなります。仮に博士の研究から使ってたねポケモンを全部引き切ってしまった場合、モンスターボールが使い物にならなくなってしまいます。
このように、カードを使う順番や操作順を意識することで、効果を無駄なく使えたり、有利にバトルを進めることができます。
おすすめの操作順
順番 | 操作 | 解説 |
---|---|---|
1 | ![]() |
手札補充系はターンの最初に使います。エネルギーを付けた後にモンスターボールを使って、「あ!今引いたポケモンにエネルギー付けた方が良かった」と後悔することもあります。まずは手札補充系のカードを使って、その後作戦を立てましょう。 |
2 | ![]() |
前述したとおり、モンスターボールの次に使うのがおすすめです。ただ、サポートカードのため、他に優先すべきサポートカードがある場合は使わないといった判断が必要になります。 |
3 | ![]() |
相手に操作させる効果は、手札補充系のカードを使った後に使います。ターン序盤に使うことで、相手に行動を読まれにくくなるうえ、相手の行動を見てからエネルギーを付けたり、ポケモンを入れ替えたりできます。 |
4 | 次の相手ターンのダメージ予測 | 自分のバトル場のポケモンが次の相手のターンで倒されそうな場合は、HP回復やダメージ軽減、どうぐなどで防げないかを考えます。自分のベンチへのダメージ予測や![]() |
5 | その他の操作 | 最後に、トレーナーカード使用・特性使用・エネルギー付与・にげる・ワザなどを使ってターンを終了します。 |
ナツメ・アカギはなるべく最後まで取っておく
ナツメと
アカギはフィニッシャーとして使うことが多い、相手のポケモンを入れ替えるカードです。「とりあえず」といった感覚で使ってしまうと、いざという時に使えず負けてしまうことも少なくありません。勝ち筋が見えるまで、
ナツメか
アカギは少なくとも1枚温存しておきましょう。
どうぐは必要なタイミングで使う
ゴツゴツメットなどのどうぐは、
グズマではがされることがあります。場に出ているどうぐを全て解除するため、一度にたくさんのどうぐを使ってしまうと、それらをまとめてはがされてしまいます。前述したダメージ予測などを考えて、必要なタイミングでどうぐを使うことで、
グズマの被害を最小限に抑えられます。